domingo, 21 de noviembre de 2010

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Un dispositivo de salida es cualquier dispositivo que permita transmitir información la cual puede ser visual, auditiva e incluso digital.
Los dispositivos de salida operan en función del suministro de información correcta a la persona indicada en el formato adecuado y en el momento adecuado.

Monitores
Es un dispositivo que da salida a la información visual de una computadora, requiere de circuitos que generan señales para exhibir una imagen.
Un tipo de circuitos de gráficos, conocido como gráficos integrados, está incluídos en la tarjeta madre de la computadora y contiene una unidad de procesamiento de gráficos (GPU), una memoria especial para video (la cual guarda los gráficos y los procesa, antes de ser exhibidos) y aceleradores especiales para mejorar el desempeño del monitor.
De la cantidad de memoria de video depende la actualización y ejecución rápida de la pantalla.
La calidad de una pantalla suele medirse por la cantidad de pixeles verticales y horizontales que la constituyen.
Un pixel es un punto de luz en una pantalla o bien cada uno de los puntos que aparecen en la pantalla. Los pixeles están compuestos por tres pequeños puntos: uno por cada color, lanzados por cañones de electrones.
Puede adoptar uno de dos modos: encendido o apagado.
Un mayor número de pixeles por pulgada cuadrada se traduce en una resolución, claridad y nitidez de la imagen más alta.

CGA (Color Graphics Adapter)
Primera tecnología para la exhibición de color.

MCGA (Multi – Colour Graphics Array)
Matriz gráfica multicolor incluye un adaptador de video y permite dos modos gráficos adicionales:
-       el primer modo 640 pixeles horizontales por 480 verticales .
-       el segundo 320 pixeles horizontales por 200 pixeles verticales con 256 colores de una paleta de 262.

EGA (Enhanced Graphics Adaptor)
Adaptador de gráficos mejorado que proporciona varios modos de video adicionales entre ellos:
-       un modo de 640 pixeles horizontales por 350 pixeles verticales, 16 colores seleccionados de una paleta de 64.

VGA (Video Graphics Array) adaptador de video que reproduce todos los modos de video EGA e incorpora modos adicionales:
-       640 pixeles horizontales por 480 verticales con 16 colores simultáneos en una paleta de 262
-        un modo de 320 pixeles horizontales por 200 verticales con 256 colores en una paleta de 262 colores.

SVGA (Super Video Graphics Array) súper matriz gráfica de video con colores de intensa vividez  y resolución muy superior.
-       Tamaños de 14”, 15”, 17” y 21”, trabajan con resoluciones de 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 con una combinación de 24.000.00 a 32.000.000 de colores.

Los monitores pueden ser monocromáticos o de colores, estos últimos también llamados RGB (por red, green, blue; rojo, verde, azul) y cuentan con la capacidad de exhibir los colores básicos en una amplia variedad de matices.
La facultad del monitor para exhibir colores se halla en función de:
-       La calidad del monitor.
-       Su capacidad en RAM.
-       Tarjeta adaptadora de gráficos.


TIPOS DE PANTALLAS.

Las pantallas se consideran un dispositivo de salida porque muestra los resultados de una tarea de procesamiento.
Existen distintas tecnologías, para los dispositivos de pantalla:

Utiliza el mismo tipo de cinescopio que un televisor normal.
Utilizan cañones para lanzar haces o rayos de electrones hacia la superficie frontal de la pantalla tratada  con fósforo, activando puntos individuales de color que forman la imagen.
Contiene una matriz de pixeles, cada fila de pixeles recibe el nombre de línea.
La resolución se determina por el número de pixeles por línea multiplicado por cada línea. Por ejemplo, una resolución de 800 x 600 significa que la pantalla muestra 600 líneas horizontales con 800 puntos en cada una.
La información del valor RGB de cada pixel se almacena en una memoria denominada memoria de cuadro que contiene los valores de cada pixel.
Estas pantallas son económicas y confiables sin embargo, son estorbosas y consumen mucha electricidad.

Cristal líquido. (LCD, liquid cristal display)
La pantalla LCD  produce una imagen al manipular la luz dentro de una capa de celdas con cristales líquidos (compuestos por un material orgánico semejante a un aceite).
La tecnología LCD moderna tiene un tamaño compacto, es portátil, ligera y permite la fácil lectura y visión. Desarrolla monitores esbeltos y  de muy alta resolución (calidad de imagen), generan una emisión de radiaciones baja para televisores y computadores de escritorio y portátiles.
Una pantalla de este tipo mide por lo general 13 pulgadas de un extremo a otro con una excelente resolución de 1280 x 1280 pixeles.




Pantallas de plasma.
La tecnología de pantalla de plasma crea una imagen al iluminar luces fluorescentes en miniatura de colores, distribuídas en un panel similar a una pantalla.

Las pantallas de plasma ofrecen numerosa ventajas con respecto a los CRT y LCD y son:
 Nivel de brillo máximo
Tiempo de respuesta rápido
Precisión de color superior
Amplios ángulos de visualización
Eliminación de parpadeo
Mayor y excepcional rendimiento
Son compactas y ligeras
Bajo consumo de energía
Menor emisión de calor
Poco espacio


Las pantallas CRT, LCD y de plasma están equipadas con circuitos NTSC o HDTV (televisión de alta definición) de modo que aceptan señales de una antena o de un cable. Permiten ver datos de una computadora o de una televisión.

Pantalla Táctil (touchscreen)
Es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo.
La tecnología de pantalla táctil más utilizada es un panel transparente recubierto con una capa delgada de material eléctricamente conductor que percibe un cambio en la corriente eléctrica, cuando se toca genera coordenadas y las envía al procesador. Dicho procesador las detecta, compara con la imagen exhibida y responde.

Actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente y funciona con los dedos o con una plumilla e interpreta solo un toque o una entrada más compleja, como la letra manuscrita.
Esta tecnología basada en las resistencias es bastante durable, no susceptible al polvo o al agua.

Impresoras.
Los dispositivos de salida llamados impresoras son un componente habitual que presenta grandes diferencias entre tipos dependiendo de su estructura y del proceso de impresión, que es el que determina la salida final.

Los tipos de impresora más conocidos son los siguientes:

Impresoras de margarita
Fueron las primeras impresoras para computadoras  y fue un desarrollo de la máquina de escribir.
La impresión se realizaba tras el golpe contra la cinta de color mediante caracteres fijos y no podían imprimirse gráficos.


Impresoras de aguja
La impresión se crea o se manipula con la ayuda de agujas en el cabezal de la impresora, un programa que genera distintas combinaciones o a través de los botones de la impresora, lo cual da mayor flexibilidad.
Llamada también impresora de matriz de puntos, permite imprimir distintas fuentes, dibujos e imágenes que no están formados por caracteres de texto sino por otras combinaciones desarrolladas por las agujas.

Impresoras de inyección de tinta
La impresora de inyección de tinta es el tipo de impresora preferido por los usuarios por su calidad de impresión, la velocidad y su precio, que es cada vez más bajo.
Poseen un cabezal móvil con una serie de inyectores que lanzan gotas o puntos de tinta sobre el papel. El conjunto de esos puntos forman la imagen.

Impresoras láser
Las impresiones láser se valen de una combinación de calor, tinta y electricidad estática para producir imágenes con una alta calidad de impresión.
El proceso de la impresora láser tiene las siguientes fases:
a)    en un tambor electrostático se crea la imagen completa de la página que hay que imprimir en forma de cargas eléctricas.
b)   Un polvo fino, denominado tóner se pega a las zonas del tambor cargadas eléctricamente.
c)    El tambor de presiona sobre la hoja de papel, de manera que el tóner quede pegado.
d)   El tóner se fija en el papel mediante calor.

Impresoras térmicas (Phaser)
Impresoras de alto rendimiento especialmente adecuadas para impresiones con calidad fotográfica y que se utilizan sobre todo en áreas profesionales (como publicidad y estudios fotográficos).
Esta tecnología se fundamenta en el calentamiento de la tinta hecha a partir de cera depositada en el interior de diminutos conectores del cabezal que impulsan la tinta por los inyectores hacia el papel formando la imagen.

Existen impresoras de muy diversas velocidades, funciones y capacidades que se pueden configurar de acuerdo a distintos tamaños de papel.
La velocidad de una impresora se mide con base en el número de páginas impresas por minuto (ppm) y la resolución va a depender del número de puntos por pulgada.
Su costo es representado por el cartucho de tinta o de toner el cual debe reponerse después de cierta cantidad de impresos.



Plotters.
Una variante de las impresoras es el ploitter. Es un dispositivo de salida que permite imprimir información en hojas de papel mucho más grandes que las convencionales y así  generar planos arquitectónicos, carteles cinematográficos,
Diagramas, espectaculares, etc. El ancho estandar de impresión es de 24 y 36 pulgadas, el largo puede adecuarse a cualquier necesidad.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Internet



-Internacional Net
-Project OPTEE

WWW- World Wide Web
-Serie de servicios en línea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelacionar documentos y archivos.
-Actualmente existen dos grandes clasificaciones para los contenidos Web: Web 1.0 y Web 2.0

Web 1.0
-Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tiene control alguno (o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.
-Sitios web
-Portales
-Vortales
-Revistas on-line

Web 2.0
-Modelo de diseño de 2004 a la fecha. En él el usuario estaba una reacción bidireccional con el sitio web y sus servicios; tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.
-Blogs, Redes sociales, Aplicaciones on-line, Comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.
-Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG y Open Source (tecnología abierta sin patente).

Recursos On-line:

*Redes sociales (social networks)
-Permiten la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia así como de “sólo texto”.
-Facebook, Twitter, MySpace
-Linkedin, Foursquare, Youtube
-StumbleUpon, hi5, LastFM, Ping

*Blogs
-Contracción de las palabras “web” y “log” (entrada). Son sitios web que hacen analogía a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.
-Blogger, WorldPress, Twitter (microblogging).

*Comunidades virtuales
-Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.
-Fiesta, World of Warcraft (MMORPG, Massively multiplayer online role-playinga game), Second Life (Fashionista Islad), Edmodo.

*Aplicaciones Web
*Servicios de voz
*E-mail

Usabilidad y Forecasting



USABILIDAD
ISO/IEC9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y de ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”
ISO/IEC9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos para usuarios específicos en un contexto de un uso específico”
El término de Usabilidad es empleado para denotar la facilidad con la que las personas pueden utilizar una herramienta en particular.
Es empírico porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observaciones mediante trabajos de campo.
Es relativo porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas.
Jakob Nielsen, nació en 1957, en Copenhague, Dinamarca. Es una de las personas más representadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web.
“Nielsen Norman Group”   asociado a Donald Norman
FORECASTING
Es el proceso de predecir o pronosticar las características futuras y el tiempo de una tecnología. Cuando sea posible, la predicción se cuantificara a través de una lógica específica para poder estimar el tiempo, los atributos, las capacidades y el grado de cambio, en los parámetros de determinada tecnología.


Es el proceso de innovación tecnológica y de pronóstico, hay muchos factores que influye en el progreso, desarrollo y dirección de la tecnología; factores tales como: la ciencia, la política de la organización, la estructura organizativa, el azar, la incertidumbre, las necesidades, el financiamiento, etc.
1.    Métodos basados en datos numéricos
Se desarrollan mediante la generación de estadísticas que se ajustan a los datos históricos.
Modelo Estadístico
Modelo Causal
Modelo Estructural
2.    Métodos de Juicio
Se basan en los juicios objetivos o subjetivos de expertos.
Método intuitivo
Método de consenso
Método Delphi   (sigue varias fases para llegar a un resultado)
Método por Analogía (grupo de expertos los cuales dan su opinión)
Método de Extrapolación (grupo de expertos los cuales dan su opinión)


TAREA 

Medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de Internet. Este es su mecanismo de transporte para explorarlo.



La web fué creada en 1989 en un instituto de investigación de Suiza , la web se basa en buscadores y el protocolo de transporte de hipertexto (hypertext transport protocol (http).


La web es un subconjunto de Internet que consiste en páginas a las que se puede acceder usando un navegador. Internet es la red de redes donde reside toda la información. Este medio publica información en Internet, y con el desarrollo del protocolo de transferencia segura (secured server protocol ), es un medio de comercio electrónico donde los consumidores pueden escoger sus productos on-line y realizar sus compras utilizando la información de sus tarjetas bancarias de forma segura.


Los usuarios pueden acceder a cualquier página escribiendo en la dirección apropiada, búsqueda de páginas relacionadas con un tema de interés mediante un search engine de búsqueda de , or move quickly between pages by clicking on hyperlinks incorporated into them. , O se mueven rápidamente entre las páginas haciendo clic en hipervínculos incorporados en ellas.



La Web es el medio más rápido para la transferencia de información y tiene un alcance universal (cruce de fronteras geográficas y de tiempo). También es fácil acceder a la información de millones de sitios Web utilizando motores de búsqueda (sistemas que recogen y las páginas de índice Web y almacenar listas de búsqueda de estas páginas). Tiene protocolos para ahcer transparente y portable la información.


Interfases no Físicas

Interfases para la recepción y transmisión por medio por medios no físicos

Interfases para la recepción y transmisión por medio por medios no físicos



Micrófono


Transductor que convierte las ondas sonoras en señales eléctricas


Ideado por Alexander Graham Bell, perfeccionado por Edward huges


Tipos: carbón, piez, o eléctrico, de fibra óptica-UTILIZA LUZ.lasear, líquido y silicón


Antena aérea


Termino acuñado por Guillermo Marconi 1895


Permite la transmisión y recepcion de ondas electromagnéticas, desde radiofrecuencia hasta microondas,actúan como transductores entre estas y los impulsos eléctricos


Tipo : antena bipolar0 dec onejo, antena yaggi-uda,de cuerno, de cable


Antena parabólica


Fabricada por Heinrich 1888


Permite las transmisiones de radio, televisión, radiolocalización y telcomunicaciones


Va desde la transmision de ondas de radiofrecuencia hasata la de microondas (ultra high frecuency y super high frecuency)


Radiotelescopio


Ideado por Karl guthe ransky 19311


Recibe info de ondas radiofrecuencia


Utilizados en la astronomía para recolectar info de satélites como sondas espaciales.


El diámetro de su disco va de los 3mts hasta los 305mts (Arecibo, seti project)


En conjunto se suelen servir el principio de interferometria astronómica para incrementar la resolución de recepcion.


DISCO SATELITA


Dish,sky mtv


Es un tipo de antena parabólica diseñado para captar microondas provenientes de satélites


Se utiliza para recibir transmisiones de televisión y datosgeneralmente su disco tien un diámetro de 60cms, pero varian desde los 43 cms hasta los 80 cms.


SATELITE COMUNICACIONAL


SATCOM


El primer satélite lanzado en orbita fue el sputnik 1957, rusia


Sus usos varian desde las telecomunicaciones para telefonía (larga distancia)


Triangulación tiempo real